Izzivi

V šolskem letu 2025/26 želimo nekaj učnih ur, ki jih razvijamo v okviru projekta, preskusiti v čim več šolah v Sloveniji, Luksemburgu in na Irskem. Izbrali smo štiri aktivnosti in jih preoblikovali v izzive. Osnova vsakega izziva je aktivnost, ki poteka brez računalnika, vendar ima v ozadju določeno področje umetne inteligence. V nadaljevanju je zaželeno, da učencem pokažemo, kako se z enakim izzivom spopade računalnik oziroma, kako si lahko z računalnikom in postopki, ki temeljijo na umetni inteligenci, pomagamo pri reševanju.

Izzivi so namenjeni učencem drugega triletja.

Čeprav izzivi od učiteljev ne zahtevajo posebnega znanja računalništva ali celo umetne inteligence, jim bomo za pripravo nudili vso potrebno podporo.

Izzive je možno izvesti v okviru različnih šolskih predmetov. Vsi se najbolj naravno navezujejo na matematiko, eden tudi na geografijo, v preteklosti pa so jih učitelji vključevali tudi v druge ure in dejavnosti.

Posamični izziv traja 1-2 šolski uri. Učenci pri tem ne uporabljajo računalnikov, le prvi izziv zahteva 4-5 tabličnih računalnikov.

1. Priporočilni sistemi za risanke

Učenci izberejo svoje najljubše risanke. Svoj izbor primerjajo z izborom sošolcev in ustvarijo nekakšen sociogram (“okusogram”), iz katerega lahko razberemo, kateri učenci imajo podoben okus. Na podlagi tega oblikujemo priporočila za risanke, ki bi jih lahko učenci še pogledali.

Učenci tako spoznajo delovanje priporočilnih sistemov, ki jih uporabljajo različne spletne strani z videoposnetki (YouTube), družabna omrežja (Instagram, TikTok) in spletne trgovine.

(Povezava na opis na strani Pumic)

2. Kaj počnejo palčki

Učencem pokažemo slike palčkov, za katere je znan poklic - rudar, vrtnar, zidar ali krojač. Iz tega morajo razbrati pravilo in napovedati poklice nekaj novih palčkov.

Za preprosto aktivnostjo, ki pa se je izkazala za zabavno za učence, se skriva bistvo umetne inteligence in strojnega učenja: sestavljanje modelov. Učenci dejansko sestavijo formalni model, odločitveno drevo.

(Povezava na opis na strani Pumic)

3. Podnebni pasovi

Učenci razvrščajo kartice s povprečnimi temperaturami in padavinami v različnih krajih v skupine. Najprej jim pokažemo, kako bi bilo to videti v Evropi, potem pa, da ne bo prelahko, poskusijo to s kraji v Aziji. Tako dobijo skupine področij s podobnimi podnebji, ki jih je mogoče opisati (suša poleti, nekaj malega dežja pozimi…) in, če gre vse po sreči, tudi poimenovati z imeni, ki se jih učijo kasneje pri geografiji.

Ozadje ure je gručenje: postopek, s katerim razdelimo podatke v skupine, ki so si med seboj podobne. Podobni postopki se uporabljajo v najrazličnejših vejah znanost in ekonomije, od biologov, ki preučujejo ekosisteme, do tržnikov, ki analizirajo vedenje potrošnikov.

(Povezava na opis na strani Pumic)

4. Računalnik iz bombonov

V zadnjem, najbolj atraktivnem izzivu učenci sestavijo računalnik, ki zna igrati namizno igro. Namesto elektronov ga poganjajo bomboni. V začetku je neumen, vendar se hitro uči iz napak in po določenem številu odigranih iger ne izgubi nobene več.

Podoben način učenja (pravimo mu spodbujevano učenje) se uporablja, kadar želimo, da se računalnik nauči iz izkušenj in odzivov. Spodbujevano učenje je, na primer, eden od prijemov, s katerim učijo sisteme, ki temeljijo na velikih jezikovnih modelih (npr. ChatGPT) dajati uporabne odgovore.

(Povezava na opis na strani Pumic)

Vabljeni, da se nam pridružite!