Izvedba ure
Računalnik iz bombonov
Kot nadaljevanje aktivnosti Inteligentni papir učenci zgradijo računalnik iz bonbonov, ki se uči igrati preprosto igro Šest kmetov. Sprva je “računalnik” popolnoma zmeden — izvaja naključne poteze in včasih spregleda enostavno zmaga — z učenjem iz svojih napak, pa postopoma postane nepremagljiv.
Ta praktična dejavnost zahteva nekaj priprave, a je med učenci vedno zelo priljubljena. Med igro se naravno začnejo pogovori o tem, kako poteka učenje. Kje je inteligenca? Ali vsak bonbon postaja bolj inteligenten z vsako igro? Ta vprašanja lahko vodijo tudi do širših debat, na primer: ali lahko stroj resnično postane inteligenten?
Dejavnost izhaja iz CS4FN: The Sweet Learning Computer, dela projekta CS4FN, ki sta ga začela Paul Curzon in Peter McOwan. V slovenščini je aktivnost del Vidre.
Povezava z vsakodnevnim življenjem
V tej aktivnosti naslovimo pomembna vprašanja: Kaj sploh je umetna inteligenca? Kaj pomeni, da se računalnik uči? Bi bil računalnik, ki se nauči optimalnega igranja neke igre (npr. šaha) inteligenten? Je umetna inteligenca sploh možna ali ne?
Vpetost v učni načrt
Aktivnost sodi v računalništvo.